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Sites de dopamina criam experiências de consumo fictício e ganham popularidade

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Sites de dopamina – Produtos que não existem, refeições que jamais serão entregues e intervalos para fumar sem que seja necessário acender um cigarro. Essas são algumas das experiências oferecidas pelos chamados “sites de dopamina”, plataformas que não entregam bens ou serviços concretos, mas que ganharam popularidade em um ambiente digital marcado pelo estímulo constante ao consumo.

O nome faz referência à dopamina, substância química do cérebro relacionada aos mecanismos de recompensa e à busca por sensações prazerosas. Esses sites reproduzem atividades como fazer compras pela internet com a proposta de separar a experiência de consumir da aquisição efetiva de um produto. Segundo seus criadores, a ideia é justamente questionar hábitos de pessoas acostumadas a comprar e consumir. Nesse caso, o custo é tão fictício quanto aquilo que está sendo oferecido.

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A tendência apareceu na Coreia do Sul durante a primavera do Hemisfério Norte e, em pouco tempo, chegou a outros países. A repercussão em veículos internacionais contribuiu para a expansão dessas plataformas. Algumas têm caráter predominantemente lúdico, enquanto outras procuram levar os usuários a refletir sobre seus próprios hábitos.

O grupo ambientalista Earth Day Canada, por exemplo, desenvolveu o Imaginair, uma loja fictícia criada para provocar uma reflexão sobre o consumo excessivo. Nos Estados Unidos, um funcionário da Microsoft que estava preocupado com seus próprios hábitos de compra desenvolveu a Fake Haul, uma espécie de grande loja virtual imaginária, como projeto pessoal.

Apesar das diferentes motivações, especialistas em psicologia apontam que a popularidade desses sites pode estar ligada tanto aos mecanismos de recompensa do cérebro quanto à preocupação crescente, especialmente entre os jovens, com a maneira como a tecnologia interfere na relação das pessoas com o consumo e com o mundo digital.

Prazer sem dor?

Quando Seohyun Park, estudante de 21 anos de engenharia mecânica em Seul, criou em março um site fictício de entrega de comida, sua intenção era realizar um “experimento divertido”, segundo ela.

A estudante queria descobrir se a sensação associada ao consumo poderia ser separada do ato de consumir. A ideia surgiu depois que percebeu que pedir comida lhe proporcionava menos prazer durante a refeição do que o processo de navegar pelos cardápios e concluir o pedido.

O site, cujo nome pode ser traduzido, segundo Park, como “A Comida Nunca Chega”, foi criado principalmente como uma brincadeira. A plataforma permite que o usuário experimente a sensação de fazer um pedido pela internet e, posteriormente, veja quanto teria economizado em dinheiro e calorias. A estudante, porém, se surpreendeu ao perceber que a ferramenta passou a estimular debates concretos sobre hábitos de consumo.

“As pessoas começaram a compartilhá-lo on-line e a discutir se ele realmente as ajudava a resistir à tentação de pedir comida”, escreveu Park em um e-mail.
A experiência parece ter tocado em uma questão compartilhada por muitas pessoas. Especialistas em psicologia comportamental e dependência afirmam que o crescimento desses sites está relacionado ao desconforto cada vez maior com a relação cotidiana com a tecnologia e ao interesse em estabelecer uma interação mais consciente com os dispositivos e plataformas digitais.

De acordo com Park, o site recebe aproximadamente 10 mil visitantes por mês. Após ganhar espaço na imprensa sul-coreana e internacional, a iniciativa passou a inspirar projetos semelhantes.

Na Índia, dois desenvolvedores profissionais disseram ter se baseado no trabalho de Park para criar suas próprias plataformas. Purvansh Parmar e Anshul Sharma, ambos de 26 anos e moradores do Rajastão, no noroeste do país, começaram inicialmente a testar maneiras de interromper os próprios ciclos de consumo automático.

“Eu estava pensando em comprar um telefone novo e, no fim, não comprei, e isso foi bastante satisfatório para mim” disse Sharma.

Posteriormente, os dois desenvolveram uma “cozinha de dopamina”, com entregas fictícias inspiradas na plataforma de Park, mas acrescentando um elemento diferente: receitas que podem ser realmente preparadas. Segundo os criadores, o site acumulou mais de 2,7 milhões de visualizações desde seu lançamento, em junho.

A dupla também criou o Rewire Heaven, plataforma na qual os usuários podem anunciar publicamente a decisão de abandonar determinado hábito. Outras pessoas podem acompanhar o compromisso, cobrar seu cumprimento e oferecer apoio.

Até o momento, a maior parte desses sites tem funcionado mais como experiências interativas e divertidas do que como empreendimentos comerciais.

Jogos de expectativa

Os sites de dopamina partem da ideia de que uma parcela significativa do prazer associado a uma indulgência está na expectativa que antecede sua realização. Na economia comportamental, compras imaginárias podem proporcionar aquilo que especialistas definem como “utilidade antecipatória”, ou seja, a sensação positiva produzida pela expectativa de obter alguma coisa.

Essa sensação pode ser tão intensa quanto – ou até maior que – aquela proporcionada pela experiência concreta, chamada de “utilidade da experiência”. Também pode superar a lembrança posterior do acontecimento, conhecida como “utilidade retrospectiva”.

“O elemento de esperar por algo proporciona muito prazer, e frequentemente temos uma queda emocional depois de um evento ou nos sentimos decepcionados” disse Ravi Dhar, diretor do Yale Center for Customer Insights.

Diante disso, ele afirma que, ao menos em um primeiro momento, a expectativa pode ser suficiente para atender a determinadas necessidades.

A satisfação produzida por uma experiência simulada, entretanto, pode diminuir quando a novidade desaparece. Essa é a avaliação de Lingguo Xu, economista comportamental que realiza pós-doutorado sobre utilidade antecipatória na Universidade de Waterloo, no Canadá.

Para Xu, um dos possíveis problemas desse tipo de simulação é que ela “pode levar a desejos mais intensos” e fazer com que a pessoa fique “determinada a concretizar o consumo no fim, para corrigir o mecanismo de antecipação”.

Simulação e estimulação

“Os sites de dopamina são essencialmente equivalentes à cerveja sem álcool digital” disse Anna Lembke, psiquiatra especializada em dependência da Universidade Stanford e autora de Dopamine Nation, livro publicado em 2021 sobre a vida em meio a tecnologias que mantêm as pessoas submetidas a estímulos constantes.

Segundo Anna, os dispositivos digitais oferecem continuamente “dopamina digital”. A sensação inicial pode ser positiva, mas, em muitos casos, o mecanismo também pode contribuir para o consumo excessivo de comida, notícias, compras, pornografia e outros conteúdos. Para ela, limitar ou interromper o uso da tecnologia por determinado período pode ser benéfico para qualquer pessoa, funcionando como uma espécie de reinicialização.

Na avaliação da psiquiatra, os sites de dopamina representam uma resposta “criativa” aos desafios da vida digital contemporânea e refletem a insatisfação de jovens com determinados aspectos de sua relação com a tecnologia.

Dentro da terminologia da área, essas plataformas podem funcionar como um “mecanismo de autocontenção”, ajudando a limitar comportamentos automáticos. Elas também podem favorecer a percepção sobre os próprios hábitos e reduzir a sensação de isolamento ao criar espaços de interação entre usuários, segundo a especialista.

Alguns criadores dessas plataformas, de fato, afirmam ter percebido que as interações virtuais podem resultar em vínculos concretos. É o caso de Seojin Ko, desenvolvedora profissional da Coreia do Sul.

Aos 30 anos, Ko contou por e-mail que, embora não fume, costumava acompanhar colegas durante os intervalos para fumar. Em novembro do ano passado, resolveu criar, como uma brincadeira, um espaço virtual que reproduzisse esses momentos. O resultado foi o Damta World. O termo “Damta” é uma abreviação, em coreano, para “hora do cigarro”.

Diferentemente de outras plataformas de dopamina, que costumam oferecer diversas opções, o Damta World tem uma estrutura simples. No centro da tela aparece um cigarro de grandes dimensões e, logo abaixo, um contador registra as “bitucas” acumuladas sobre o telhado virtual de um escritório.

Ao tocar na tela, o usuário inicia uma pausa para fumar com duração determinada. Uma animação representa a fumaça subindo, enquanto cinzas caem e se acumulam, acompanhadas pelo som característico do tabaco queimando. Fumantes também podem “sussurrar” uns com os outros por meio de mensagens que atravessam rapidamente a tela.

Em diversos dias, milhares de usuários entram na plataforma para passar algum tempo no ambiente virtual. De acordo com Ko, aproximadamente 150 mil pessoas acessam o Damta World a cada mês.

“O Damta World se tornou um lugar onde as pessoas podem se abrir com desconhecidos sobre as dificuldades que enfrentam no trabalho, na escola ou simplesmente no dia a dia”, escreveu ela.

As pausas virtuais também acabaram contribuindo para o surgimento de amizades fora da internet, algo que Ko considerou surpreendente e gratificante. Alguns usuários disseram à desenvolvedora que passaram a se encontrar pessoalmente.

“Fico realmente feliz em saber que o projeto ajudou as pessoas a criar conexões significativas e a compartilhar energia positiva”, afirmou.

Ao mesmo tempo, alguns usuários contaram a Ko que, depois de se encontrarem pessoalmente, acabaram saindo para a rua e acendendo um cigarro.

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(Com informações de O Globo)
(Foto: Reprodução/Magnific/maliknabeelnicemalik)

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